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[이데일리TV/이지혜가 만난 사람들]“XR기반 기술로 K-메타버스 저력 증명할 것”

운영자
2021-08-13
조회수 233

[황대실 스코넥엔터테인먼트 대표 영상인터뷰]

황대실 스코넥엔터테인먼트 대표 현장 인터뷰


[이데일리TV 이지혜 기자] XR(확장현실) 기반 메타버스 테크 기업인 스코넥엔터테인먼트가 차별화된 3차원 공간 기반의 메타버스 기술력으로 관련 미래시장을 선도해나갈 계획이다.


황대실 스코넥엔터테인먼트 대표는 12일 기자와 만나 “진정한 메타버스 시대는 3차원 공간에서 이용자들에게 실제 몰입감을 느끼게 해 줄 ‘Another Reality Service(또 하나의 현실)’을 구현하는 방향으로 진일보할 것”이라며 “당사는 VR온라인게임으로 서비스하는 ‘컴뱃아레나’를 내년 3차원 공간 기반의 메타버스 게임으로 출시해 K-메타버스 기업의 저력을 증명할 것”이라고 말했다.


스코넥엔터테인먼트는 2015년 세계 최초로 VR건슈팅 게임인 ‘모탈블리츠’를 상용화했고 작년에는 VR온라인게임 PSVR용으로 최초로 PVP(이용자간대전) 장르의 ‘모탈블리츠 컴뱃아레나(Mortal Blitz: Combat Arena)’를 론칭해 지속적으로 업그레이드 서비스를 진행 중이다.


XR교육훈련 시스템은 수익을 극대화하는 주요 동력이다. 2018년부터 구축한 대공간 기반 화학물질안전원의 XR교육훈련시스템이 메타버스 교육훈련시스템으로 발전하고 있다. 워킹시스템 관련 콘텐츠 사업들 역시 2017년부터 미국·일본·중국 등 전 세계 27개사에 서비스되고 있다.


황 대표는 “국내 유일의 대공간 XR 멀티유저 기반 기술을 보유하고 있다”며 “비대면 산업의 확장과 MZ(밀레니얼+Z세대) 세대들의 호응 속에 혁신적인 콘텐츠를 창출시킬 K-메타버스 기업으로 성장할 것”이라고 강조했다.


스코넥엔터테인먼트는 올해 하반기를 목표로 코스닥 시장 상장을 위한 기업공개(IPO) 절차를 진행하고 있다.


다음은 일문일답 주요 내용이다.


△스코넥엔터테인먼트는?


- 2002년도에 설립됐다. 20년간 콘텐츠 개발 기술을 활용해 인터렉티브형(상호소통형) 콘텐츠를 개발·공급하는 콘텐츠 전문기업이다. 특히 2012년도 가상현실(VR)에 대한 기대로 VR콘텐츠 개발에 역량을 집중, 현재는 국내 최고의 관련 기술을 보유하고 있다. 사업영역은 크게 메타버스 관련 VR게임개발·XR교육훈련·미래사업 등으로 나뉜다.


△핵심 기술 경쟁력은?


- VR콘텐츠 개발을 위해 절대적으로 요구되는 기술력은 이용자가 VR을 경험할 때 두통·어지럼증 등의 불편함을 느끼는 ‘멀미 현상’을 경감시키는 것이다. 또 VR콘텐츠의 몰입감과 현장감을 극대화하기 위한 최적화 기술 등도 중요한 요소다. 스코넥엔터테인먼트는 이와 관련된 수준 높은 기술력을 보유하고 있다. 특히 대공간에서 여러 사람이 동시에 실시간으로 XR(확장현실)체험을 할 수 있는 ‘워킹 VR 시스템’ 기술은 국내의 유일한 독보적 기술력이라 자부한다.


△‘XR 기술’은 산업에서 어떻게 활용되나?


- XR기술이란 AR(증강현실)·VR(가상현실)·MR(혼합현실) 등의 기술을 망라하는 종합 기술이다. 실제 XR기술은 교육·게임·헬스케어 등 다양한 산업에 적용된다. 당사의 메타버스XR교육훈련사업도 화학사고대응훈련이나 군사훈련, 소방·치안교육 등에 활용되고 있다. 특히 2018년부터 구축한 대공간 기반 화학물질안전원의 XR교육훈련시스템은 올해 디지털 트윈 (Digital Twin, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 모의실험해 결과를 예측) 기술이 접목되며 메타버스 교육훈련시스템으로 발전하고 있다. XR기술은 단순히 기술적 개념을 벗어나 ‘또 하나의 현실’을 확장하는 서비스다. 이에 당사는 설립 초기에는 게임을 주로 개발하는 콘텐츠 개발회사였다면 현재 XR기술을 접목한 다른 산업계와의 협력으로 새로운 패러다임을 구축하고 있다.


12일 이데일리TV 빅머니1부 ‘현장 in 이슈’ 방송
12일 이데일리TV 빅머니1부 ‘현장 in 이슈’ 방송


△해외 시장에서 거둔 성과는?


- 스코넥엔터테인먼트는 2015년 세계 최초로 VR건슈팅 게임인 ‘모탈블리츠’를 상용화했다. 당사의 모탈블리츠는 2017년 소니 VR PSVR(플레이스테이션)용으로 글로벌VR 다운로드 1위를 기록했다. 2020년은 VR온라인게임으로서 PSVR용으로 최초로 PVP(이용자간대전) 장르의 ‘모탈블리츠 컴뱃아레나(Mortal Blitz : Combat Arena)’를 론칭했고 지속적으로 업그레이드 서비스를 진행 중이다. 당사의 또 다른 주력사업은 메타버스XR교육훈련사업이다. 워킹시스템 관련 콘텐츠 사업들은 2017년부터 미국·일본·중국 등 전 세계 27개사에 서비스되고 있다. 당사의 독보적인 워킹시스템은 작년에 국내표준기술로 선정됐고 현재 메타버스융합기술로 국제표준화를 진행하고 있다.


△메타버스 시장 전망은?


- 4차산업혁명이 디지털세계로의 전환을 앞당겼다면 디지털세계는 메타버스를 통해 구체화되는 중이다. 과거 대면 접촉 중심에서 비대면 소통으로 전환되는 과정에서 메타버스는 핵심적인 역할을 할 것으로 예상된다. 기존 영상 중심 의사소통의 한계점은 아바타나 디지털 휴먼 등을 통해 메타버스화하는 과정으로 변화·개선될 것이다. 특히 디지털세계에서의 소통과 경제활동에 익숙한 MZ세대(밀레니얼+Z세대)들의 관심은 산업의 미래성장동력이자 새로운 플랫폼 창출을 이끌 것으로 예상한다.


△앞으로의 과제 및 전략은?


- 현재 메타버스 기술은 PC·스마트폰 등에서 현실 세계를 보완하거나 일부 대체하는 수준으로 구현되고 있다. 하지만 진정한 메타버스 시대는 3차원 공간에서 사람들에게 실제 몰입감을 느끼게 해줄 ‘Another Reality Service(또 하나의 현실)’을 구현하는 방향으로 진보하는 것이다. 스코넥엔터테인먼트는 3차원 공간 기반의 메타버스 기반 기술들을 선점해 관련 미래 시장을 선도해나갈 것이다.


△기업 비전·목표는?


- VR온라인게임으로 서비스하는 ‘컴뱃아레나’를 내년에 3차원 공간 기반의 메타버스 게임인 ‘컴뱃월드(Combat World)’로 서비스하는 것이다. 또 당사의 XR교육훈련 시스템도 글로벌 진출을 가속화해 수익을 극대화하겠다. 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서 ‘K메타버스 기업’으로 성장하는 모습을 보여주겠다.


12일 이데일리TV 빅머니1부 ‘현장 in 이슈’ 방송


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